隨著VR技術(shù)不斷發(fā)展成熟,它快速地進(jìn)入家居行業(yè)并作為企業(yè)的技術(shù)手段來搶占市場(chǎng)份額。VR技術(shù)通過打造虛擬的顯示購(gòu)物場(chǎng)景成為吸引消費(fèi)者的最佳工具,甚至是新的流量入口。那么在家居企業(yè)紛紛涉足VR技術(shù)的當(dāng)下,家具企業(yè)應(yīng)該如何借用虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)風(fēng)口呢?
VR能解決家居企業(yè)什么痛點(diǎn)? 眾所周知,作為傳統(tǒng)制造業(yè),大多數(shù)家居企業(yè)都擺脫不了重資產(chǎn)的頭銜,除了工廠和設(shè)備,樣板房建設(shè)也是一個(gè)無法避免的痛。為了給終端消費(fèi)者提供真實(shí)的家具展示,和不同家具組合解決方案,家居企業(yè)不得不逐步擴(kuò)大終端的經(jīng)營(yíng)店和建設(shè)樣板房,這筆費(fèi)用越來越大。但是VR設(shè)備的引入則可完美地解決產(chǎn)品展示、家具組合和配置風(fēng)格的需求,客戶只需佩戴VR設(shè)備,即可立體地看到未來的場(chǎng)景,而且還可以通過溝通和設(shè)計(jì)進(jìn)一步完善方案。尤其是在定制家居領(lǐng)域,格外重視設(shè)計(jì)服務(wù)的企業(yè)都想借助VR技術(shù)搶占市場(chǎng)份額,其中,索菲亞就曾計(jì)劃利用VR技術(shù)招募加盟商,將銷售網(wǎng)絡(luò)下沉到四、五線城市。
除了解決高企痛點(diǎn)之外,想必所有人都暢想過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能讓我們提前看到未來的家。顧客只需把戶型輸入到設(shè)計(jì)軟件,通過空間設(shè)計(jì)和3D建模技術(shù)立即在VR設(shè)備中看到布置家居后的逼真效果。作為消費(fèi)者,可以最大化地個(gè)性定制和空間設(shè)計(jì),而且還可以有效地避免所購(gòu)買的家具與家中實(shí)際尺寸搭配不符的糟心問題。對(duì)于企業(yè)方而言,該功能使得VR成為一個(gè)吸引新用戶的最佳工具,甚至是一個(gè)新的流量入口。
VR本身具備哪些痛點(diǎn)? 然而談及VR的本身痛點(diǎn),所有人都會(huì)想起內(nèi)容匱乏這一大短板,即便是由電子游戲而生的家庭游戲領(lǐng)域,VR設(shè)備也是因游戲內(nèi)容較少而無法普及,紅極一時(shí)的PSVR銷量逐漸下滑就是有力的實(shí)證。那么,VR設(shè)備引用到其他領(lǐng)域會(huì)改變這一困境嗎?顯然是無法逾越的障礙,因?yàn)檎嬲腣R設(shè)備均基于UE4或者unity3d的游戲引擎做成的,其內(nèi)容需要使用3Dmax等設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行人工建模,該流程不僅價(jià)格高、精度差,而且耗時(shí)也非常長(zhǎng),僅僅一個(gè)普通的沙發(fā)單品就可能需要2天的時(shí)間去建模,如果是全屋定制豈不是要1個(gè)月來完成?
這一困境不僅體現(xiàn)在家居領(lǐng)域,同樣在零售界也備受爭(zhēng)議。前不久馬云提出了VR購(gòu)物的淘寶Buy+計(jì)劃,由于數(shù)億件商品的三維建模工程將會(huì)耗費(fèi)巨大的財(cái)力和人力,故被業(yè)界稱為“敗家”計(jì)劃。可見,內(nèi)容匱乏是VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域普遍存在的問題,而想要在零售或者家居領(lǐng)域顛覆傳統(tǒng)的購(gòu)物方式,還有很長(zhǎng)一段路要走。不過值得一提的是,最近出現(xiàn)了一種所謂掃描式的自動(dòng)三維建模技術(shù),其精度、耗時(shí)、成本等等問題還需進(jìn)一步驗(yàn)證。
除了內(nèi)容之外,VR的第二大痛點(diǎn)則是硬件成本。就以游戲設(shè)備HTC Vive為例吧,單純一個(gè)VR設(shè)備是8000元,加上一個(gè)高端配置電腦10000元,再購(gòu)買幾款游戲?qū)⒔?0000元。如今的家居企業(yè)動(dòng)輒上千家門店,若每家店配置兩臺(tái)就高達(dá)4000萬元,再加上與之匹配的高端配套設(shè)備和維維護(hù)修服務(wù),成本會(huì)進(jìn)一步加大。另外,較差的體驗(yàn)感也會(huì)進(jìn)一步提高VR設(shè)備的門檻。眩暈感是VR體驗(yàn)的致命傷,如果未對(duì)準(zhǔn)焦距就使用,只需半分鐘就會(huì)產(chǎn)生頭暈的癥狀??梢韵胂?,如果VR設(shè)備運(yùn)用到終端銷售,難免會(huì)影響到成交量。所以目前我們能看到VR設(shè)備的大都是在展覽中心,真正能用在門店引流還為時(shí)尚早。
為什么眾多家居企業(yè)紛紛涉足VR? 那么為什么市面上出售的VR設(shè)備均在1000左右?為什么在VR不被看好的情況下仍有眾多家居企業(yè)涉足?一切疑問都能在國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備上找到答案。
上文說到真正的VR設(shè)備是采用的游戲引擎,其內(nèi)容需要建立龐大的3D建模工程作為支撐,但是大部分國(guó)產(chǎn)VR(非游戲用,很多國(guó)內(nèi)硬件公司生產(chǎn)的游戲VR均采用的是三星Galaxy S6的配置)采用的是全景圖漫游的方式,就是把整個(gè)空間的圖片拼接成為720°的全景圖,采用flash技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛假的場(chǎng)景互動(dòng)。雖然該技術(shù)方便在網(wǎng)絡(luò)上傳播,但是相比基于UE4制作的VR設(shè)備毫無場(chǎng)景化體驗(yàn)的感覺,更不用談場(chǎng)景化購(gòu)物帶來引流價(jià)值了。
前不久《財(cái)經(jīng)國(guó)家周刊》曝光了一位VR從業(yè)者的爆料,其吐露“真相” VR行業(yè)的硬件廠商幾乎沒有任何技術(shù)基礎(chǔ),基本都是和幾家固定的上游零部件提供商合作,幾乎全行業(yè)都在等待高通驍龍芯片的升級(jí)。而且其所在公司近一年的出貨量竟然不到2000臺(tái),退貨率高達(dá)40%??梢姡瑖?guó)內(nèi)硬件商所謂的“VR元年”也不過是自欺欺人,而且VR設(shè)備在C端市場(chǎng)越來越慘淡,除了高成本之外最大的因素就是國(guó)內(nèi)大量偽VR設(shè)備透支了市場(chǎng)信用。據(jù)GFK發(fā)布的《中國(guó)VR行業(yè)應(yīng)用調(diào)查報(bào)告》,越來越多的VR創(chuàng)業(yè)者從C端向B端轉(zhuǎn)型,其中有六成集中在娛樂領(lǐng)域,隨之而后就是教育、家裝、旅游、醫(yī)療等企業(yè)級(jí)應(yīng)用領(lǐng)域。
C端市場(chǎng)的萎靡讓很多硬件公司把目標(biāo)瞄準(zhǔn)了B端市場(chǎng)。喜出望外的是,ToB的思維不僅解除了硬件公司的生存危機(jī),而且還得到了資本的青睞,因?yàn)樗麄冋怯狭思揖由毯图已b公司的噱頭需求。在技術(shù)創(chuàng)新日益受寵的當(dāng)下,所有企業(yè)都想為自己戴上高科技行業(yè)的帽子,而VR技術(shù)恰好帶有黑科技和營(yíng)銷噱頭,自然是企業(yè)引入的最佳元素。另外,VR熱度可有助于企業(yè)品牌認(rèn)知度的提升,尤其是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮中嘗到甜頭的企業(yè),諸如齊家網(wǎng)、土巴兔等自然不會(huì)錯(cuò)過VR這波浪潮。
如何借用虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)風(fēng)口? 文章最后,我們不妨看一下宜家對(duì)VR+家居的概念理解和運(yùn)用。在別人高調(diào)引入VR硬件設(shè)備的時(shí)候,宜家反而針對(duì)VR設(shè)備的內(nèi)容之痛,開發(fā)了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用――宜家VR Experience,該應(yīng)用就好比一款VR游戲,客戶可以在Steam平臺(tái)免費(fèi)下載,由于Steam平臺(tái)支持HTC Vive,所以只要具備VR設(shè)備的用戶都可以在虛擬世界打造自己的真實(shí)家庭。雖然該方式對(duì)客戶的設(shè)備要求較高,不僅需要HTC Vive,而且還要配置一臺(tái)高端電腦,但是這個(gè)想法正如瑞典宜家總經(jīng)理加斯帕布洛頓所說,“虛擬現(xiàn)實(shí)正在快速發(fā)展,未來的五到十年將成為人們生活的一部分。”
可以預(yù)見,宜家的這種方式在未來將會(huì)非常普及,而且這種場(chǎng)景化的購(gòu)物方式必然會(huì)延伸到各個(gè)領(lǐng)域,電商就是其中之一。由此可見,不盲目跟從、選擇適合自己的方式引入科技產(chǎn)物才是門窗企業(yè)發(fā)展根本,尤其是對(duì)那些小型家居企業(yè)而言,過早地引入VR概念或跟風(fēng)炒作場(chǎng)景化購(gòu)物概念,只會(huì)徒增成本的負(fù)擔(dān),即使處于風(fēng)口也不會(huì)飛起來,反而還會(huì)錯(cuò)失其他發(fā)展良機(jī)。
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